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Guía Práctica para Gestionar la Innovación (y IV): poniendo orden

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Durante las tres primeras entregas de esta serie hemos revisado los principales componentes de un sistema de gestión de la I+D+i . En esta última parte pondremos un poco de orden ofreciendo algunas sugerencias sobre cómo documentar este tipo de sistemas de gestión siguiendo los dictados de la norma UNE 166002.

DOCUMENTANDO LOS PROCESOS 

En las tres entregas anteriores hemos establecido la necesidad de conocer  el entono, tanto interno como externo, en el que deberá lidiar nuestro sistema de gestión de la I+D+i y las necesidades y expectativas de las partes interesadas.

A partir de esta información deberíamos fijar nuestra estrategia de I+D+i que deberá quedar plasmada en una Política aprobada por la dirección y difundida tanto interna como externamente.

También deberemos diseñar algunos procesos de soporte para vigilar la evolución de la tecnología y el mercado y para recopilar, analizar y seleccionar aquéllas ideas que serán el germen de los futuros proyectos de investigación y desarrollo.

Finalmente, deberemos definir cómo vamos a gestionar este porfolio de proyectos prestando especial atención a la forma en la que protegeremos los resultados de la investigación y aseguremos su transferencia al mercado

Este proceso de definición debería quedar plasmado en los siguientes documentos:
  • Contexto del Sistema de Gestión de la I+D+i
  • Necesidades y Expectativas de las Partes Interesadas
  • Estrategia de I+D+i
  • Política de I+D+i
  • Vigilancia Tecnológica e Inteligencia Competitiva
  • Gestión de las Ideas
  • Gestión de la Cartera de Proyectos I+D+i
  • Gestión del Inventario de Activos Intangibles
  • Protección y Explotación de los Resultados
INTEGRACIÓN CON OTROS SISTEMAS

Me atrevo a aventurar que, si estáis interesados en este tipo de sistemas de gestión, seguramente tengáis ya otros implantados siguiendo normas como la ISO 9001 o la ISO 14001.

Si es el caso, deberéis adaptar algunos de los procesos ya establecidos para asegurar una correcta integración con el nuevo sistema:
  • Metodología de Gestión de Proyectos: carece de sentido establece mecanismos de gestión diferenciados para gestionar los proyectos de I+D+i aunque, seguramente, deberéis hacer algunas adaptaciones para favorecer el uso de metodologías ágiles e integrar los mecanismos definidos para la protección, transferencia y explotación de los resultados.
  • Gestión de Riesgos: si aún no tenéis definido este proceso tan temido por los gestores de calidad (no es estrictamente necesario en la norma ISO 9001 actual aunque lo será en su próxima e inminente revisión), ha llegado el momento de hacerlo. Si ya lo tenéis implantado, seguramente os bastará con revisar el catálogo de amenazas para incluir las propias de un sistema de gestión en donde la incertidumbre es la norma 
  • Manual de Procesos: sin duda, deberéis actualizar este documento para incluir los nuevos procesos establecidos y actores identificados así como para incorporar los indicadores que nos permitirán controlar el desempeño de dichos procesos (hablaremos de ellos un poco más adelante)
  • Manual de Organización y Funciones: aquí deberemos identificar los roles y funciones de los nuevos actores en el sistema de gestión prestando especial atención a la Unidad de Gestión de la I+D+i pero sin olvidar a los responsables de los procesos de vigilancia o gestión de las ideas. 
  • Mejora Continua: el sistema de gestión de la I+D+i, como todos, debe ser revisado y actualizado con el fin de promover la mejora en el desempeño de todos los procesos establecidos. No deberías tener ningún problema para adaptar los procesos relacionados para incluir los pocos aspectos diferenciados que puede presentar este nuevos sistema:
    • Proceso de Auditoría Interna
    • Gestión de No-Conformidades
    • Acciones Correctivas y Preventivas
    • Satisfacción del Cliente
    • Gestión de Quejas y Reclamaciones
    • Revisión del Sistema por la Dirección
  • Procesos de Soporte: también deberéis realizar algunas adaptaciones, aunque menores, en:
    • Proceso de Comunicación
    • Proceso de Gestión de la Formación
    • Proceso de Compras y Gestión de Proveedores
Escribí hace tiempo un artículo, "6 Consejos para Integrar Sistemas de Gestión" que quizás pueda resultar útil en este proceso.

INDICADORES

Seguramente muchos de los indicadores que ya tengáis definidos seguirán siendo útiles en el nuevo sistema de gestión de la I+D+i, especialmente aquéllos relacionados con la gestión de proyectos, la mejora continua y los procesos de soporte.

Sin embargo, no resultarán suficientes debido tanto a la inclusión de nuevos procesos como a las características específicas de la I+D+i.

Sin duda, los indicadores más adecuados para caracterizar los procesos de investigación e innovación requerirían de un capítulo añadido a esta sería y, seguramente, algún día acabaré escribiéndolo. Sin embargo, mi intención inicial pasaba por conformarla con apenas dos entregas y ya llevo cuatro así que, por el momento, me limitaré a proponer algunas ideas.
  • Gestión de Ideas: el indicador por excelencia será aquí el ratio de ideas puestas en práctica (ideas convertidas en proyectos de I+D+i / ideas recopiladas) aunque también podríamos (y, quizás, deberíamos) considerar otros como, por ejemplo, la cobertura que damos a cada una de las áreas estratégicas o la implicación de los estamentos de la empresa en el proceso de generación de ideas  o de la empresa misma (número de ideas recopiladas / número de empleados).
  • Vigilancia: si hemos optado por implantar un Observatorio Tecnológico podríamos considerar el ratio de respuesta (informes realizados/informes solicitados), el tiempo de respuesta o la cobertura de las áreas estratégicas (áreas cubiertas / número de áreas identificadas). También es posible evaluar aquí la satisfacción de los clientes (aunque sean internos) con la calidad de los informes de vigilancia tecnológica o inteligencia competitiva recibidos. Si, por el contrario, los informes de vigilancia son creados por cada departamento de forma independiente la situación se torna algo más complicada aunque siempre podremos analizar la cobertura de las áreas estratégicas o establecer algún mecanismo de revisión independiente que evalúe la calidad de estos informes. Si los publicamos en algún espacio compartido, podríamos considerar también el número de veces que son consultados o crear algún mecanismo de evaluación.
  • Gestión de la Cartera de Proyectos: aquí podemos considerar la inversión total realizada, el número de proyectos completados con éxito, la financiación externa obtenida (subvenciones, desgravaciones, bonificaciones), el porcentaje de personal dedicado a I+D+i
  • Explotación de los Resultados: si los indicadores son siempre importantes, en I+D+i los asociados con este área son críticos pues deberían permitirnos justificar el Retorno de la Inversión, ese famoso ROI que, en la práctica es el indicador principal del sistema y quizás el único realmente relevante. En cualquier caso, no siempre es sencillo calcular este retorno, más cuando la I+D+i está enfocada a la mejora de nuestros procesos productivos a a la adquisición de unos conocimientos que serán aplicados para el desarrollo de otros productos o servicios sólo indirectamente relacionados con la investigación original. En cualquier caso, para calcular el ROI deberíamos considerar el número de productos transferidos a las unidades de negocio y/o operación, las ventas (directas o indirectas) asociadas a dichos productos o las mejoras obtenidas en nuestras procesos productivos. También podremos justificarlo a través del número de productos para los que hemos registrado su propiedad intelectual o las patentes que poseemos. Si disponemos de un Inventario de Activos Intangibles bien formalizado, la contribución de las Unidades I+D+i a su engrosamiento serán también un buen mecanismos para estimar este retorno. 
  • Difusión de los Resultados: también podemos evaluar un retorno de la inversión de forma aún más indirecta a través del número de publicaciones consecuencia del desarrollo de las investigaciones, las apariciones en prensa, la participación en congresos o las presentaciones comerciales realizadas a clientes.
  • Satisfacción del Cliente: en algunos casos los productos resultados de la investigación irán al mercado y, en consecuencia, podríamos evaluar su grado de aceptación en el mercado siguiendo mecanismos clásicos como el envío de encuestas de satisfacción a los usuarios de nuestros productos. Sin embargo, suele ser frecuente que nos encontremos en un estadio en el que este anhelado paso a producción aún no haya acontecido. Aún así, en el sistema existen una serie de partes interesadas con necesidades y expectativas que podemos considerar también como cliente y evaluar, en consecuencia, su grado de satisfacción con el sistema de gestión implantado:
    • Unidades de Negocio: se puede valorar su satisfacción considerando que son los clientes internos del sistema (encuestas, entrevistas, etc)
    • Investigadores: se puede evaluar su satisfacción con el trabajo, clima laboral, herramientas disponibles, mecanismos de gestión establecidos, etc.
    • Sociedad: puede ser interesante evaluar el número de publicaciones realizadas, los puestos de trabajo creados y, si se diera el caso, la contribución de las tecnologías desarrolladas en la mejora del medioambiente, la igual de derechos, la inclusión, la compatibilidad de la vida laboral y familiar, la democracia, etc.
    • Administraciones Públicas: una forma de evaluar el cumplimiento de las expectativas de las administraciones es a través del número o cuantía de las subvenciones obtenidas y otras fuentes de financiación
    • Socios Tecnológicos: podemos evaluar su grado de satisfacción con los acuerdos de colaboración alcanzados solicitando, por ejemplo, su opinión sobre el desempeño de nuestra empresa en los consorcios, su intención se seguir colaborando con nosotros, si nos recomendaría (el famoso Net Promoter Score), etc.
Y NADA MÁS ... O NADA MENOS

En esta mini-serie e intentando exponer algunas buenas prácticas para implantar un sistema de gestión de la I+D+i siguiendo la estructura propuesta por la norma UNE 166002 (cuyas postulados comparto en gran medida aunque no completamente).

Dada la limitación de espacio, me he visto obligado a recortar la exposición en algunas áreas que he considerado menos relevantes o diferenciadas frente a lo habitual en otros sistemas. Aunque también he intentando ir un poco más allá en otros aspectos como, por ejemplo, la gestión del Capital Intelectual y la protección de los resultados de la investigación.

Dada su complejidad, otros temas han quedado, permitidme la expresión, en pañales. En especial la gestión de riesgos, el análisis del retorno de la inversión y los indicadores para evaluar el desempeño del sistema pero espero poder ir profundizando en un futuro no demasiado lejano.


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Un Wearable que actúa como un Filtro Antispam para tu Cerebro

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En los últimos tiempos estamos asistiendo a una increíble proliferación de dispositivos que monitorizan nuestra actividad física  Así podemos saber cuántos pasos damos, cuántos metros recorremos, qué tipo de esfuerzos realizamos, cuánto tiempo dormimos o cuántas calorías quemamos.

Pronto la nueva generación de wereables incorporarán sensores biiométricos que controlarán nuestro ritmo cardíaco, el nivel de glucosa en nuestro cuerpo o la respiración para inferir, a través del análisis de diversos parámetros, nuestro estado de salud o, incluso, nuestro estado emocional. Empresas como OMSignal o Carré Technologies están desarrollando camisetas biométricas que incorporan este tipo de sensores (más información...).

Cuestión a parte es saber si los datos que ofrecerán estos dispositivos serán coherentes y suficientemente fiables como para que resulten realmente útiles para controlar nuestra salud. Por el momento no es así; la tecnología subyacente está aún en desarrollo y quedan aún importantes temas por resolver  (más información...).

Pero nada parece poder frenar esta revolución tecnológica favorecida por la progresiva miniaturización de estos dispositivos y sensores. Por citar sólo algunos ejemplos que mejorarán nuestra capacidad sensorial, cuidarán de nuestra salud o nos facilitarán la vida, ya están en desarrollo:
  • Sensores con capacidades olfativas capaces de alertarnos si olemos mal como eScent
  • Audífonos inteligentes, como los desarrollados por la Startup Doppler Labs, que nos permitirán filtrar sonidos indeseados. Entre sus aplicaciones, una realmente importante: amortiguar el volumen de los llantos de los niños cuando viajamos en avión.
  • Relojes inteligentes capaces de determinar nuestro nivel de estrés o de prever las convulsiones de la epilepsia analizando la conductividad de la piel como Embrace el dispositivo desarrollado por Empática.

UN FILTRO ANTISPAM PARA EL CEREBRO

Por muy asombrosas que parezcan estas posibilidades, nada es comparable con el potencial que ofrece el análisis de la actividad cerebral.

Hace ya tiempo escribí un artículo sobre la Telepatía Electrónica y la posibilidad de crear, a través de ella, la Internet de los Pensamientos. No es ciencia ficción aunque aún faltan unos años para que un dispositivo sea capaz de transcribir lo que estamos pensando. Sin embargo, el análisis de la actividad cerebral comienza a ofrecer algunas aplicaciones realmente innovadoras como las propuestas por el Phylter Project de la Universidad de Tufts.

En este proyecto se está desarrollando un software capaz de determinar cuando nuestro cerebro está realmente concentrado realizando alguna tarea (más información...).

De tener éxito, sería sencillo desarrollar un wearable (que podría incorporarse en gorras, sombreros o en las gafas) capaz de conectarse con nuestro ordenador, móvil o reloj inteligente para indicarles que estamos ocupados y evitar que nos molesten con alertas sonoras o visuales. Sólo tras comprobar que hemos terminado el trabajo nos informarían de la llegada de mensajes, llamadas perdidas o de la necesidad de asistir a algún evento.

Sería algo así como un un filtro AntiSpan para nuestro cerebro que nos ayudaría a mantener la concentración cuando ésta es más necesaria evitando las continuas distracciones provocadas por esos dispositivos inteligentes que están inundando nuestras vidas.


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Los Retos para el Departamento IT en el nuevo Ecosistema Digital (I)

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El pasado mes de Mayo presente una ponencia en el congreso ITGSM15 del ITSMF en la que intentaba analizar los retos que, para el Departamento de Sistemas de una organización, supone la revolución tecnológica que se está produciendo en estos últimos años.

Aquí os dejo la presentación aunque, me temo, que os resultará más útil con algunas explicaciones adicionales.

¿QUÉ ES UN ECOSISTEMA DIGITAL?

De forma simplificada, podemos entender un Ecosistema Digital como el conjunto de soluciones tecnológicas que rodean a una organización o a un individuo.

Exceptuando algunos irreductibles galos que aún intentan sobrevivir aislados de las bondades (y maldades) del nuevo ecosistema digital, el resto de vosotros seguramente viváis rodeados de dispositivos electrónicos.

Con seguridad utilizáis un ordenador en el trabajo y, probablemente, tengáis algún portátil en casa, una o varias tablets, un móvil inteligente, algún dispositivo para escuchar música, una televisión inteligente, una consola de juegos y, si sois deportistas, una de esas nuevas pulseras que controlan la actividad física.

Estos dispositivos, junto a las aplicaciones que soléis utilizar, los lugares en Internet que vistáis o las redes sociales de vuestra preferencia constituyen vuestro ecosistema digital. Es un lugar único y totalmente personalizado cuya extensión crece día a día tras la explosión tecnológica que se está produciendo en los últimos tiempos.

¿ESTÁ EL DEPARTAMENTO DE IT PREPARADO?

Cuando comencé a preparar la ponencia, pensé en preguntar a los asistentes si  disponían de un móvil inteligente, pero desistí rápidamente pues sabía la respuesta: todos. También tenía una idea clara sobre las Apps que casi todos los presentes utilizarían diariamente: algún lector de correo como gMail o OutLook, WhatsApp o Skype para mensajería instantánea, otras para conectarse a las redes sociales más populares (Facebook, LinkedIn, Google+, Twitter) y, dado que me encontraba en un entorno profesional eminentemente tecnológico, algunas más para tomar notas como EverNote o OneNote, algún sistema de almacenamiento en Cloud como DropBox o Google Drive y algunas herramientas ofimáticas o de gestión como Office365 o Slack. Son sólo algunos ejemplos, también tenemos navegadores como TomTom o Google Maps, asistentes personales como Siri, Cortana o Google Now.

Yo no soy diferente. ¿Y vosotros?, ¿He acertado?. Seguramente sí. Al menos así lo afirma Nielsen en su informe sobre el uso de tecnologías móviles del segundo semestre de 2014.

Sin embargo, sí realicé una pregunta a la audiencia de la que también sabía la respuesta:


¿Cuántos de vosotros utiliza una App desarrollada por vuestra empresa de forma habitual?

Menos manos que dedos en el horizonte como cabía esperar.

¿No os parece raro?. Las empresas invierten ingentes cantidades de dinero en equipos, aplicaciones y redes, los entornos de trabajo son cada vez más digitales (si se cae la red el 90% de los empleados no tienen más remedio que ir a tomar un café incapaces de continuar trabajando). Y, sin embargo, parece que casi ninguna se muestra capaz de ofrecer algún software que nos permita trabajar directamente con nuestro móvil.

Esa inocente pregunta y la ausencia de respuestas afirmativas en la audiencia presente en un congreso especializado en tecnología refleja, en definitiva, las carencias de los departamentos de IT para enfrentarse (o para sobrevivir) a la explosión del ecosistema digital que se está producienco en estos momentos.

Y cuando hablamos de carencias o riesgos también debemos hablar de retos y oportunidades. Para exponerlos he imaginado 5 paradojas que expondré en las dos entregas de esta serie (últimamente estoy cogiendo la mala costumbre de extenderme demasiado en los artículos, mis disculpas)

LA PARADOJA DE LA CASA DE LA PRADERA

En la imagen podéis ver a Manuel, un ejecutivo de cuentas, cuya empresa le ofrece un portátil de hace un par de años, un móvil medio obsoleto y un troler para mantenerse conectado en sus frecuentes viajes. Ah! y esa hipotética App (que he querido representar con la letra Landa) que debería facilitarle la vida pero que pocos conocemos.

Sin embargo, Don Manuel cuando llega a casa, se transforma en Lolo, un friki tecnológico, que ha adquirido un Ultrabook, una Tablet y un SmartPhone de nueva generación que le permiten sacar el máximo partido de toda esa serie de Apps de las que hemos hablado para mantenerse conectado o trabajar en sus propios proyectos. Además, es deportista así que, seguramente, ya haya comprado una pulsera para controlar su actividad física y tiene hijos así que dispondrá de una o varias consolas de juegos y una televisión inteligente. Tampoco podrá resistirse durante demasiado tiempo a las bondades de los SmartWatch o las promesas de los nuevos dispositivos de realidad virtual como Oculus Rift.

En definitiva, contra toda lógica, los ecosistemas digitales de Manuel y Lolo son completamente diferentes lo que nos lleva a la primera paradoja:

La Paradoja de la Casa de la Pradera
Disponemos de mejor tecnología, conexiones más rápidas y mejores servicios a nivel particular que en nuestra empresa.
LA PARADOJA DEL REY MIDAS

Podríamos pensar que esta disparidad es consecuencia de una mera cuestión presupuestaria.

Sin embargo, no resulta tan caro como pudiera parecer dotar a todos los empleados de una empresa con la última tecnología. Vamos a ver cuánto costaría ofrecer a Manuel algo más decente.

Podríamos comprar a cada empleado un UltraBook Sony Vaio Fit que, amortizado en 3 años, supondría unos 300€ anuales. Para el SmartPhone podríamos optar por un BQ Aquarius (arriba esa tecnología española) que, a dos años, nos costaría unos 100€ más. Y para trabajar podríamos contratar una versión básica de Office365 (acceso Online y Offline a todas las aplicaciones ofimáticas de Microsoft más un Tera de almacenamiento en Cloud) y, si es necesario, extenderlo con Microsoft Project (300€ más).

En total unos 740€/año que podríamos reducir a menos de 500€ si renunciamos al Project en favor de otras herramientas más económica como Asana, Trello o Slack o adoptar las soluciones de Google Apps for Work renunciando al tremendo potencial, a veces innecesario, ofrecido por Microsoft cuando hablamos de herramientas ofimáticas.

Podéis obtener más detalles en el artículo "¿Cuánto cuesta independizarse tecnológicamente?" que escribí hace unos meses.

Sé que es un estudio muy simplificado, casi infantil, pues olvida algunos costes adicionales como los relacionados con las comunicaciones y el personal de mantenimiento. Pero también he utilizado precios de mercado que podrían reducirse drásticamente si disponemos de un buen negociador en el Departamento de Compras.

Valga sin embargo para exponer un hecho: las empresas deberían poder afrontar una inversión que casi todos podemos permitirnos a nivel particular.

Descartada la cuestión pecunaria, otros motivos deben subyacer tras esta limitación. Seguramente se hallen comprometidas inversiones previas que deben ser amortizadas, se esgriman argumentos relacionados con la seguridad o, simplemente, los cambios tecnológicos hayan pillado desprevenido al Departamento de IT.

Y en este punto llegamos a las dos siguientes paradojas:


La Paradoja del Rey Midas
Mantenerse actualizado tecnológicamente supone un coste relativamente bajo que no es asumible por la empresa al estar maniatada por amortizaciones, restricciones de seguridad, desconfianza o reticencias al cambio.



La Paradoja de David y Goliat
Cuanto más pequeña es la empresa más rápidamente puede reaccionar y cambiar ante los nuevos avances tecnológicos

EN LA SEGUNDA ENTREGA

Aún quedan por exponer dos paradojas más:
  • La Paradoja de Aquiles
  • La Paradoja del Gran Hermano
Y sacar algunas conclusiones, pero será en la próxima entrega


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Los Retos para el Departamento IT en el nuevo Ecosistema Digital ( y II)

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En la primera entrega hablamos de tres retos a los que se debe enfrentar el Departamento de IT expresados en forma de paradojas:
  • La Paradoja de la Casa de la Pradera: Disponemos de mejor tecnología, conexiones más rápidas y mejores servicios a nivel particular que en nuestra empresa.
  • La Paradoja del Rey Midas: Mantener a un empleado actualizado tecnológicamente supone un coste relativamente bajo que no es asumible por la empresa al estar maniatada por amortizaciones, restricciones de seguridad, desconfianza o reticencias al cambio.
  • La Paradoja de David y Goliat: Cuanto más pequeña es la empresa más rápidamente puede reaccionar y cambiar ante los nuevos avances tecnológicos
Todos ellos más relacionados con la celeridad de los cambios que se están produciendo en el eco-sistema digital y las dificultades para gestionarlos o asumirlos que con cuestiones presupuestarias.

LA PARADOJA DE AQUILES

En 2015 hemos asistido a la cristalización de algunos avances tecnológicos.

Cloud y BigData son ya una realidad y continúa imparable la penetración de los SmartPhones. Cada día asistimos al lanzamiento de un nuevo Wearable entre los que destacan los SmartWatch y las pulseras para controlar la actividad física (más información...).

Todo parece ir demasiado rápido. ¿O no?.

En 2001 Meta Group (ahora Gartner) ya hablaba de las posibilidades y oportunidades que ofrecía el análisis masivo de datos (BigData). En 2002 Amazon ya ofrecía servicios sobre Cloud y hay que recordar que el primer iPhone 3 vio la luz allá por Junio de 2008.

Y, sin embargo, la mayoría de las empresas sólo comienzan ahora a tener consciencia de la necesidad de ir adoptando estas tecnologías. No parece que sea la falta de tiempo la causante de esta incapacidad de adaptación. Personalmente, tampoco creo que sea la falta de interés o el analfabetismo tecnológico. Quizás los departamentos de IT se vean abrumados por tanto cambio. Quizás cuando intentan adaptar los sistemas para soportar una nueva tecnología otra venga a dar al traste con sus planes.

Lo que nos lleva a plantear la siguiente paradoja:

La Paradoja de Aquiles
Cada nueva innovación nos recuerda que debemos cambiar pero por mucho que lo intentamos parece que nunca conseguimos seguir el ritmo

LA PARADOJA DEL GRAN HERMANO

Actualmente es posible obtener un perfil bastante preciso de los usuarios de teléfonos móviles analizando sus hábitos de navegación, su participación en las redes sociales, las personas con las que se relacionan o comunican o los lugares que frecuentan.

Combinando  técnicas de análisis de datos avanzado e Inteligencia Artificial, asistentes personales como Siri, Google Now o Cortana pueden determinar con bastante precisión las preferencias de los usuarios para poder así ofrecerles contenidos personalizados y mejores servicios  (ver "¿Qué hay detrás de Siri, Google Now?" y "Cuando tu móvil sea tan inteligente como tu esperas?").

Estas técnicas, que se conocen de forma genérica como Implicit Personalization, tienen un increíble potencial queaumentará en breve gracias a los datos proporcionados por cientos o miles de Sensores y Wearables que formarán parte de Internet de las Cosas y por dispositivos de localización In-Site como los iBeacons.

Podremos así disponer espacios inteligentes capaces de mostrarnos la información pertinente según entremos en una sala de reuniones o nos adentremos en un departamento u ofrecernos el perfil completo de uno de nuestros colaboradores tan pronto se presente en la puerta del despacho.

En estos perfiles habrá datos útiles como los contenidos que más le interesan, los proyectos en los que está trabajando, los debates en los que participa, las personas con las se comunica más frecuentemente o los departamentos que visita. Pero también habrá otros más sensibles pues también podremos saber con quién comparte el café, cuanto tiempo permanece sentado en el puesto de trabajo, si hace ejercicio subiendo por las escalares o dónde aparca el coche.

Y aquí nos encontramos ante un nuevo conflicto, en este caso de carácter ético:

La Paradoja del Gran Hermano
La ingente cantidad de información disponible permite ofrecer mejores servicios pero supone un menoscabo a nuestra intimidad que no parece queramos asumir

Y ES SÓLO EL PRINCIPIO

Cloud, BigData, Implicit Personalization, Asistentes Inteligentes, Inteligencia Artificial, Deep Learning, In-Site Location, Realidad Virtual y Aumentada, Drones, Coches Conectados o las Impresoras 3D son tecnologías del pasado.

Para 2020 está previsto que haya en el mundo cerca de 26.000 millones de dispositivos conectados a través de Internet de las Cosas, IBM espera disponer de 800.000 procesadores para poder emular la capacidad del cerebro humano (ver "La carrera por crear la primera Inteligencia Artificial"), los interfaces cerebro-máquina se habrán desarrollado, seguramente sea habitual alquilar Inteligencia Artificial, la tele-presencia holográfica haya reemplazado a los sistemas de vídeo-conferencia y, quizás, encontrarnos con un robot por la calle o en el puesto de trabajo se convierta en un suceso cotidiano.

¿Quién sabe qué sorpresas más nos deparará la revolución tecnológica a la que estamos asistiendo?.

UN PROFUNDO CAMBIO CULTURAL

¿Estaremos preparados para reaccionar ante estos cambios ya previsibles?. Me temo que, para la mayoría de las empresas, la respuesta seguirá siendo: no.

Como ya he comentado, afrontar con éxito los retos expuestos no es una cuestión de dinero, de falta de conocimientos o de predisposición. Las raíces del problema están arraigadas mucho más profundamente por lo que será necesario un cambio cultural en el Departamento de IT:
  • IT debe de dejar de ser un departamento de “venta” de ordenadores y sistemas de comunicación para convertirse en un proveedor de servicios aprovechando los entornos Cloud
  • Los técnicos del Departamento IT deben transformarse en investigadores, asesores e integradores de nuevas tecnologías
  • Aislado el Departamento de IT no va a poder seguir el ritmo. Será necesario establecer nuevas alianzas y comenzar a ver a los proveedores como socios tecnológicos
  • El Departamento de IT no puede seguir cautivo de una cierta tecnología. La adopción de sistemas abiertos capaces de adaptarse con agilidad a los cambios tecnológicos debe guiar las decisiones estratégicas en este departamento
  • El Departamento de IT debe ofrecer mayor libertad a sus “clientes” internos para poder trabajar con diferentes tecnologías o incluso con las propias.
  • Serán necesarias nuevas formas de entender la seguridad y la privacidad
Seguramente no he hecho más que tocar la punta de un iceberg. Con seguridad he olvidado importantes retos y las últimas recomendaciones son tan escasas como incompletas. Sin embargo, mi intención al presentar esta ponencia no iba más allá de exponer la necesidad de un cambio profundo y urgente en los Departamentos de IT.

Espero haberlo conseguido. Vosotros diréis...

Y no puedo terminar sin romper una lanza por este departamento y por los profesionales de la informática en su conjunto entre los que me encuentro:



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5 perlas en vídeo de Deming, uno de los padres de la calidad

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Dando una vuelta por LinkedIn he encontrado una pequeña perla, un vídeo corto de Edwards Deming elucubrando sobre quién es en realidad quién debe juzgar la calidad.

Investigando un poco más he localizado unos cuantas joyas más recopiladas por Efrain Panécatl.

Apenas duran 30 segundos y todos están todos subtitulados en español así que no te puedes perder los consejos del que es considerado como el padres de la calidad.

El Juez de la Calidad




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Si te han interesado, aquí te dejo una entrevista (son 9 minutos) en la que Demming habla sobre los famosos 14 puntos



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Dos indicadores fundamentales para controlar el progreso de la Innovación: Technology Readiness Level (I)

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Inauguré este Blog hace un año y medio y, desde entonces, todos los meses he publicado unos cuantos artículos. Aunque su número ha ido decreciendo con el tiempo, no ha ocurrido lo mismo con el esfuerzo dedicado; simplemente, los contenidos son ahora más extensos y elaborados.

Sin embargo, y por primera vez, llevo más de un mes sin publicar nada. Esta falta no es consecuencia de la desidia sino de un cambio en mis funciones. Desde este verano dirijo también el Departamento de I+D+i de la compañía lo que me ha obligado a dedicar muchas más horas de las aconsejables para ponerme al día.

Es un cambio importante que también ha comenzado a afectar al Blog pues, en el fondo, sus contenidos son tanto consecuencia de mi curiosidad como reflejo de mis intereses profesionales. Por supuesto, seguiré escribiendo sobre Calidad, Gestión y Tecnología pero también comenzarán a aparecer artículos sobre Innovación o Investigación Básica y Aplicada.

Sin apenas darme cuenta, la transformación comenzó hace unos meses con la serie "Guía Práctica para gestionar la Innovación". En su última entrega (ya algo agobiado por este cambio intranquilo) esbocé algunos de los indicadores que deben caracterizar cualquier sistema de Gestión de la Innovación pero no pude llegar más allá por falta de espacio y tiempo.

Toca ahora profundizar exponiendo dos nuevos indicadores, quizás los más fundamentales con los que me he topado hasta el momento, para medir el progreso de la I+D+i.

EL RETORNO DE LA INVERSIÓN 

Los indicadores que seleccionemos para controlar un sistema de gestión de la I+D+i deben afectar a todos los procesos incluyendo la Vigilancia Tecnológica, la Inteligencia Competitiva, la Generación de Ideas o la Gestión de la Cartera de Proyectos.

Sin embargo, cuando hablamos de I+D, debería obsesionarnos poder demostrar el Retorno de la Invversión, el famoso ROI que tanto atemoriza a los investigadores.

Y lo  hace por diferentes motivos
  • Los resultados de la investigación no siempre son puestos en valor en el mercado inmediatamente. En algunos casos se requiere un proceso de Transferencia Tecnológica que ocurre tras concluir la investigación lo que dificulta el seguimiento de los beneficios obtenidos. En otros, sus conclusiones sirven para mejorar productos existentes o son la base para desarrollar otros completamente diferentes siendo complicado encontrar una relación directa entre unos y otros.
  • La I+D+i genera un elevado número de Activos Intangibles que no suelen ser fácilmente cuantificables. ¿Cómo medimos el Know-how adquirido, la forma en que la I+D mejora la Reputación de la empresa o cómo ésta contribuye a la Captación o Retención del Talento?.
  • El proceso de investigación es largo y puede tardar en producir resultados tangibles o mensurables lo que  puede "poner nerviosos" a los directivos de la compañía,
En los dos primeros supuestos aún tenemos alguna oportunidad. Podemos establecer procesos e indicadores que nos permitan conocer los Resultados de la Transferencia Tecnológica (por ejemplo, cuántos productos llevan algún componente de I+D y cómo han evolucionado sus ventas) o mantener un Inventario de Activos Intangibles y analizar las Publicaciones Científicas o Técnicas, las apariciones en Prensa o la actividad en las Redes Sociales. Incluso podemos estudiar la evolución de los Índices de Crecimiento y Rotación de la compañía e intentar dilucidar cómo se ven afectados por la presencia de un Departamento de I+D+i.

Pero, ¿cómo salvamos la última barrera?. Parece complicado cuando vamos a tardar dos, tres o incluso más años en obtener resultados, en poder demostrar nuestra capacidad para aportar valor a la organización.

LA DISPONIBILIDAD (THE READINESS)

Afortunadamente, tenemos de nuestra parte a organizaciones tan poderosas como la NASA y a algún gurú de la talla de Steve Blank (uno de los protagonistas del movimiento Lean Startup), la primera interesada en conocer el estado de desarrollo de la tecnología necesaria para emprender las misiones espaciales, el segundo preocupado en determinar el grado de penetración de un nuevo producto en el mercado.

Es fascinante comprobar cómo intereses diametralmente opuestos pueden confluir para ofrecer herramientas aún más valiosas cuando son combinadas,

Mientras que en los programas especiales priman la seguridad y la fiabilidad y se desarrollan durante décadas con presupuestos casi ilimitados (no opinan así lo científicos de la NASA pero lo son para el resto de los mortales), los productos de una Startup deben salir al mercado en menos de un año, incluso sin estar plenamente desarrollados, pues los fondos disponibles son siempre limitados y la ventana de oportunidad realmente breve.

En  ambas aproximaciones dos conceptos se muestran fundamentales: la Preparación (the Readiness, el término inglés mucho más conciso y claro) y el Nivel de Madurez.

Así, la NASA ha definido una serie de Niveles de Madurez (nueve en concreto) para caracterizar cómo de preparada esta una Tecnología para ser introducida en el mercado (en su caso para ser incorporada en una misión espacial). Por su parte, Steve Blank, claramente inspirado por estos trabajos, ha trasladado estos nueve niveles  para determinar el Nivel de Preparación de una Inversión, es decir, cómo de preparado está un nuevo producto para ser lanzado al mercado y comenzar a ofrecer valor.

Surgen así dos de los indicadores que, desde mi punto de vista, mejor caracterizan un proceso de I+D+i de cierta complejidad:
  • TRL: Technology Readiness Level
  • IRL: Investment Readiness Level

TECHNOLOGY READINESS LEVEL

En WikiPedia podéis encontrar diferentes aproximaciones a los nueve niveles de madurez de TRL. De entre todas ellas, destaco aquí la empleada por la Comisión Europea dada su simplicidad y propósito más generalista:

Technology Readiness Level
TRL 1.Los principios básicos son observados (investigación básica)
TRL 2.Se formula un concepto tecnológico (investigación aplicada, invención)
TRL 3.Prueba de Concepto (desarrollo tecnológico, prueba de concepto)
TRL 4.La tecnología se valida en el laboratorio (validación)
TRL 5.La tecnología se valida en un entorno relevante (experimentación)
TRL 6.Se demuestra la utilidad de la tecnología en un  entorno relevante (demostración)
TRL 7.Existe un prototipo que demuestra la utilidad de la tecnología en un entorno operativo
TRL 8.El sistema está validado y completamente desarrollado  (producto)
TRL 9.El sistema está operativo en entornos reales (mercado)



En el primer nivel (TRL1) se formulan diferentes hipótesis para ofrecer soluciones a una determinada problemática, mientras que, en el segundo (TRL2), se exploran dichas hipótesis en busca de una tecnología que dé respuesta a nuestras inquietudes; es aquí donde ocurre la invención propiamente dicha, donde damos con esa gran idea.

En el tercer nivel (TRL3) arranca realmente el proceso de I+D, desarrollando la tecnología necesaria y realizando una prueba de concepto que demuestre su utilidad.

A continuación comienza la fase de experimentación, primero en el laboratorio (TRL4) para luego pasar a entornos controlados (TRL5) hasta disponer de un demostrador (TRL6) y un primer prototipo instalado en entornos reales (TRL7). 

Tras estos experimentos y sucesivos refinamientos crearemos el producto (TRL8) que podremos, finalmente, lanzar al mercado (TRL9)

Supongamos, por ejemplo, que necesitamos desarrollar un agente inteligente capaz de entender el lenguaje natural. Podríamos explorar diferentes alternativas (TRL1) para resolver el problema concibiendo nuevos algoritmos basados en el análisis sintáctico, en métodos estadísticos o en redes neuronales concluyendo que son estos últimos los que mejores perspectivas ofrecen (TRL2). A continuación, procederemos a implementar dicho algoritmo y probarlo en el laboratorio (TRL3) demostrando que es capaz de entender un cierto conjunto de frases almacenadas en una base de datos (TRL4).

Toca entonces realizar experimentos que nos permitan determinar si nuestra inteligencia artificial en ciernes es capaz de entender a unos cuantas voluntarios en entornos controlados (TRL5) o si puede salir al mundo real y entender a cualquier persona (TRL6). Si los resultados son positivos podemos comenzar a desarrollar un prototipo (TRL7) capaz de ser funcionar correctamente en entornos reales que, finalmente, se convertirá en un producto (TRL8) que podremos lanzar al mercado (TRL9),

En definitiva, TRL marca el estado del ciclo de desarrollo de un producto:
Investigación, Invención, Desarrollo Tecnológico, Validación en Laboratorio, Experimentación en entornos controlados, Demostración en entornos reales, Prototipado, Producto, Lanzamiento al Mercado.

LEAN STARTUP

Cuando hablamos de la relación entre la investigación y el negocio solemos enfrentarnos con dos problemas:
  • Falta de Foco: la tecnología desarrollada resuelve una cierta problemática pero no responde a una necesidad real o suficiente y, en consecuencia, no existe un mercado donde podamos explotarla o las ventas no son capaces de cubrir la inversión realizada.
  • Pérdida de Oportunidad: hemos tardado demasiado tiempo en desarrollar una tecnología y ésta ha quedado obsoleta cuando nos disponemos a ponerla en valor en el mercado
Para solventar esta problemática, la metodología Lean Startup nos exhorta a evaluar el mercado potencial, a conocer las necesidades reales de los posibles consumidores, incluso antes de comenzar el desarrollo de la tecnología y a lanzar al mercado productos lo más rápidamente posible aún siendo conscientes de que no están plenamente desarrollados.

Sin entrar en detalles, hay tres conceptos en esta metodología especialmente relevantes para la cuestión que nos ocupa:
  • Business Model Canvas  o Lienzo del Modelo de Negocio (en fin, de nuevo mejor el inglés): una plantilla "lean" y, por tanto, muy visual, para desarrollar nuevos modelos de negocio o describir los existentes. En el centro de este panel aparecen las propuestas de valor del producto que se pretende lanzar al mercado (¿por qué los clientes van a comprarlo?), a la derecha la descripción del mercado potencial y los beneficios esperados (¿quiénes son nuestros clientes?, ¿tenemos competencia?, ¿cuánto están dispuestos a pagar por la novedad?) y a la izquierda los recursos necesarios para desarrollarlo y los costes asociados. Os dejo un enlace a una plantilla de Google Docs mediante la cuál, además de comprender mejor el modelo, podéis crear este tipo de paneles y compartirlos con los equipos de trabajo.
  • Minimum Viable Product (MVP): la versión más básica de un producto que puede lanzarse al mercado para permitir a un equipo recoger, con el mínimo esfuerzo, la máxima cantidad de conocimiento validado acerca de los consumidores o clientes potenciales.
  • Propuestas de Valor: son las hipótesis fundamentales de un negocio, los actos de fe a la hora de decidir lanzar un producto al mercado. Nuestro objetivo debería ser validar estas hipótesis lo antes posible mediante diferentes experimentos que pueden incluir proponer a los consumidores potenciales el uso de productos aún no plenamente funcionales (MVP).
Se trata, por tanto, de desarrollar un modelo de negocio (Business Model Canvas) basado en nuestra capacidad para hacer diseños rápidos (Agile Engineering) que nos permitan lanzar sin demora productos al mercado con el fin de conocer la respuesta de los consumidores e ir creando una base de clientes (Customer Developement):


 INVESTMENT READINESS LEVEL

Seguramente la NASA no tenga alternativas pues debe estar completamente segura antes de incorporar un nuevo componente tecnológico en una nave espacial. Sin embargo, en el mercado digital no podemos esperar, debemos lanzar al mercado nuestros productos lo antes posible si no queremos vernos superados por la competencia.

Analizando el indicador TRL parece claro que, a partir del nivel 4, podemos ya considerar el lanzamiento de nuestro producto al mercado. Es una estrategia común en las empresas tecnológicas de nueva generación que ofrecen versiones gratuitas de productos aún en pañales con el fin de evaluar el grado de aceptación entre los usuarios e ir realizando mejoras a partir de sus opiniones y experiencias. Es también una opción arriesgada, baste recordar el reciente fiasco de las Google Glass, pero parece la única viable en un mercado de evolución tan rápida como el tecnológico.

En la próxima entrega veremos cómo el indicador IRL puede ayudarnos a conocer el grado de desarrollo de nuestro modelo de negocio y cómo, al combinarlo con TRL, podemos tener una visión mucho más clara de la situación real de nuestros proyectos de Investigación, Desarrollo e Innovación.


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Dos indicadores fundamentales para controlar el progreso de la Innovación: Investment Readiness Level ( y II)

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Los inversores suelen ser personas visionarias que disfrutan en entornos donde priman la incertidumbre y el riesgo. Pero también son exigentes y se muestran impacientes por obtener un retorno a su inversión.

Desafortunadamente, el proceso de concepción y desarrollo de nuevas tecnologías suele ser largo, tarda en producir resultados tangibles y no siempre está claro si éstos responderán a necesidades reales del mercado. En consecuencia los inversores dudan, se ponen nerviosos y los investigadores comienzan a sudar.

Mientras que un investigador necesita tiempo y libertad para explorar diferentes alternativas, el inversor busca resultados rápidos y productos que respondan a necesidades reales del mercado. Mientras el primero duda, explora y experimenta, el segundo busca certeza, enfoque y celeridad. Son dos especies diferentes que, sin embargo, están condenadas a colaborar. Deben, en consecuencia, establecer una simbiosis que les permita sobrevivir en la jungla en la que se ha convertido el mercado tecnológico actual.

La imagen elegida para presidir el artículo expone bastante bien esta dicotomía entre la investigación y el negocio. El investigador es como un niño que camina jugando, explorando, aprendiendo hacia la madurez. Pero en su camino debe soportar un tremendo peso al que, además, debe alimentar si no quiere terminar devorado por la cruda realidad.

En la primera entrega hablamos de los instrumentos que el investigador  puede emplear para alimentar, para informar, para calmar, al inversor: el indicador TRL (Technology Readiness Level). Mediante él se crea una semántica común para describir el estado de la tecnología (estoy investigando, inventando, desarrollando tecnología, probando en laboratorio, creando un demostrador, un prototipo, preparando o validando el producto final).

Sin embargo, no resulta suficiente. El investigador es como el niño, curioso y, en ocasiones, un tanto alejado de la realidad. ¿El producto que está concibiendo responde a una necesidad real?, ¿hay suficiente demanda o debemos crearla?

Y en este punto necesita de herramientas diferentes más cercanas al mundo de los negocios.

De entre todas ellas, destacan las ofrecidas por la metodologías Lean StarUp pues han sido concebidas para agilizar la puesta en valor de nuevos productos en el mercado.

BUSINESS MODEL CANVAS

En la imagen se muestra la estructura de esta herramienta Lean. Pulsad sobre la imagen para ampliarla y poder ver los detalles. También os dejo una plantilla de Google Docs muy útil especialmente si vais a trabajar en equipo:


En el centro aparecen las propuestas de valor: ¿qué vamos a entregar al cliente?, ¿qué problemas resolvemos?, ¿a qué necesidades damos respuesta?, ¿qué tipo de productos ofreceremos a cada sector del mercado?

A su derecha se encuentra el conocimiento sobre el mercado: ¿a qué tipo de clientes (segmentos) ofrecemos valor?, ¿cuáles de estos segmentos son más importantes o valiosos para nosotros?, ¿cómo pensarnos relacionarnos con cada uno de estos segmentos de consumidores potenciales?, ¿cuáles de estas relaciones están ya establecidas?, ¿cuánto debemos invertir para crear otras nuevas?, ¿qué canales utilizamos actualmente y cuáles debemos crear para llegar a los consumidores?, ¿cuáles resultan más eficientes o baratos?

Y junto debajo, la estructura de beneficios: ¿cuánto están dispuestos a pagar los consumidores?, ¿cuánto pagan actualmente y por qué productos?, ¿cómo quieren pagar?, ¿cómo contribuirá el producto a aumentar la cifra de ventas?

Si nos vamos hacia la izquierda (algunos dirían que nos estamos adentrando en el lado oscuro de la fuerza) comenzamos a hablar de los socios que necesitamos para lanzar nuestro producto (socios tecnológicos, proveedores, distribuidores, etc), las principales actividades que debemos llevar a cabo y los recursos que necesitamos para hacer realidad nuestras propuestas de valor, establecer las relaciones con los clientes potenciales y los canales de comunicación.

Y junto debajo, el modelo de costes del modelo de negocio haciendo hincapié en las actividades y recursos que vayan a resultar más costosos.

No puedo (ni debo) entrar en cómo se construye un modelo de negocio siguiendo la estructura propuesta. Seguramente necesitaréis contar con un grupo de expertos en el negocio y el mercado para hacerlo y yo no estaría entre ellos. En esta página podéis encontrar un vídeo bastante interesante sobre el tema e incluso una App que podréis probar de forma gratuita durante un periodo de tiempo.

IRL: Investment Readiness Level

Pues bien, el indicador IRL sirve precisamente para informarnos sobre el grado de madurez que hemos alcanzado en el modelo de negocio que debemos construir para lanzar al mercado los resultados de la investigación.

Y, al igual que TRL, define 9 niveles:
Investment Readiness Level
IRL 1.Completar una primera versión del Canvas
IRL 2.Tamaño del mercado y análisis de la competencia
IRL 3.Validación de la solución (Problem/Solution Fit)
IRL 4.Prototipo (Minimum Viable Product) de baja Fidelidad (Low Fidelity MVP)
IRL 5.Validación del producto y la necesidad real en el mercado (Product/Market Fit)
IRL 6.Validación de la parte derecha del Canvas (modelo de beneficios)
IRL 7.Prototipo (Minimum Viable Product) de Alta Fidelidad (High Fidelity MVP)
IRL 8.Validación de la parte izquierda del Canvas (estructura de costes)
IRL 9.Validar las métricas que realmente importan (metric that matter)

En el primer nivel debemos centrarnos en establecer las propuestas de valor del producto para después comenzar a estudiar el mercado potencial y conocer a nuestros competidores (IRL2). A continuación debemos validar nuestro producto (IRL3), es decir, determinar con certeza si nuestras propuestas de valor van a ser apreciadas por los consumidores o clientes potenciales, si responden a necesidades reales.

En el siguiente nivel (IRL4) podemos lanzar un primer producto al mercado aún sin estar plenamente desarrollado (MVP) para poder evaluar (IRL5) si es bien recibido en el mercado (Product/Market Fit). Conociendo a nuestros clientes, validando que nuestro producto resuelve una problemática real y sabiendo que tendrá cierta aceptación en el mercado, podemos ya establecer la estructura de beneficios de nuestro modelo de negocio (IRL6).

Merece la pena comentar aquí el caso de Zappos, la mayor tienda on-line de venta de zapatos. Nick Swinmurn, el fundador de esta empresa pensaba que los consumidores quizás estuvieran dispuestos a comprar zapatos por Internet.

Para demostrarlo creó una página web rudimentaria en la que se exponían fotografías de zapatos que él mismo había tomado en algunas tiendas locales. El precio de los zapatos era el mismo que el de las tiendas pues Nick tendía que comprarlos directamente. La aceptación de esta página (el Low Fidelity MVP) le sirvió para demostrar sus propuestas de valor y validar la oportunidad del producto. Es decir, había alcanzado el nivel 5 en su modelo de negocio (Product/Market Fit).

Esta confianza le permitió definir su modelo de beneficios sostenible (IRL6) y empezar a refinar la página web hasta convertirla en uno de los servicios on-line de mayor éxito de la historia (High Fidelity MVP) (IRL7). Pudo entonces establecer su estructura de costes (IRL8) y lanzar el producto final al mercado (IRL9).

Por cierto, Nick Swinmurn no sólo ha sido capaz de crear modelos de negocio innovadores, también está revolucionando la gestión de los Recursos Humanos con lo que se conoce como la Holacracia.

TRL e IRL EN LOS PROYECTOS DE I+D+I

Aunque no existe una dependencia directa entre los niveles de TRL e IRL,es fácil encontrar fuertes correlaciones entre ellos. Por supuesto, es posible llevar el TRL hasta el nivel 9 y luego comenzar a explorar el mercado pero es evidente que, en el proceso de desarrollo dispondremos de productos intermedios (pruebas de concepto, demostradores, prototipos, Low or High Fidelity MVP) que podremos utilizar para ir adelantando la construcción del modelo de negocio.

Sea como fuere, antes del lanzamiento de un proyecto de investigación deberíamos asegurar que existen unos niveles objetivo para estos dos indicadores y un plan para hacerlos evolucionar.

Podríamos pensar que ambos deberían llegar al máximo nivel pero no siempre será así, a veces sólo buscamos adquirir conocimiento o competencias o explorar posibles líneas de desarrollo.

Por supuesto, será también necesario evaluar periódicamente la evolución de dichos indicadores para poder determinar el progreso real del proyecto, no sólo en cuanto al desarrollo tecnológico sino en cuanto al conocimiento del mercado y la preparación de nuestro futuro modelo de negocio.

Su evolución permitirá disminuir la incertidumbre que tanto intranquiliza a esos inversores de los que hablábamos al principio del artículo.

Por último, comentar que los dos indicadores pueden también emplearse de forma más global para caracterizar las líneas estratégicas de investigación de una empresa. Así podremos establecer objetivos de desarrollo tecnológico y disponibilidad de la inversión en cada una de ellas (quizás en algunas sólo queramos explorar diferentes hipótesis y en otras buscaremos disponer de demostradores o sacar productos al mercado).

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La Realidad Virtual ya está aquí y ha venido para quedarse

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EL GRAN SALTO

Hace 18 meses escribí un artículo sobre una compañía que había comprado Facebook por la friolera de 2000 millones de euros. Su fundador, Palmer Luckey, ni siquiera merece una entrada en español en la Wikipedia. No es de extrañar, con 18 años el insensato dejó los estudios de periodismo para dedicar todos sus esfuerzos a su gran pasión: jugar; estaba convencido de que los vídeo-juegos debían dar un paso adelante y, haciendo honor a su afortunado apellido, decidió darlo él mismo.

Así que se puso manos a la obra y comenzó a desarrollar unas gafas de realidad virtual que iban a cambiarlo todo. Tras desarrollar varios prototipos, comenzó a publicar sus progresos en Internet llamando la atención de Jonh Carnak (este abuelete de 45 sí que tiene una muy merecida entrada en Wikipedia; es toda una leyenda pues ha sido el programador principal de juegos como Doom o Quake). Juntos fundaron en 2012 Oculus Rift, una de esas compañías que, en mi modesta opinión, pasarán a la historia de la tecnología (más información...).

Dos años después, Facebook decidió apostar por la Realidad Vitual y Palmer se hizo rico con 20 añitos recién cumplidos. Lo dicho, si queréis escribir algo relevante en Wikipedia, es el momento.

Durante el último año, Oculus ha estado desarrollando un nuevo prototipo (a la venta sólo para desarrolladores por apenas 300 dólares). He tenido la suerte de probar esta maravilla y, creedme, es espectacular. Su gran innovación radica en la drástica reducción del tiempo de latencia (el tiempo en que tarda el dispositivo en detectar la posición de la cabeza del usuario) hasta los 30 milisegundos lo que asegura una completa inmersión virtual.

La versión comercial saldrá al mercado en Enero de 2016 de la mano de Micosoft. Tendrá un precio similar o menor y mayores prestaciones, en especial, una mayor resolución. El precio y el potencial abrirá las puertas a un enorme elenco de "frikis" dispuestos a explotar al máximo tal tecnología. Y, entonces, todo cambiará.

PALMER NO ESTÁ SÓLO

Siguiendo los pasos de Oculus, HTC está desarrollando HTC Vive y Sony está empeñado en disponer de una gafas propias gafas para la Play Station, con una latencia de 18 milisegundos, una resolución de 1920x1080 pixels y 120 frames por segundo promete ser todo un espectáculo.  Se espera que ambos productos salgan al mercado en el primer trimestre de 2016

Por su parte, Samsung decidió adquirir la tecnología de Oculus para incorporarla a sus gafas de realidad virtual, las Gear VR, para dar un paso más en esta evolución imparable. Si tienes la suerte de tener un Samsung S6, ya puedes sumergirte en la realidad virtual por apenas 200 euros. Ni siquiera necesitas un ordenador, insertas el móvil en las gafas y ya dispones de todo lo necesario para disfrutar de una experiencia diferente.

Si tu presupuesto es más limitado, tranquilo, por 20 dólares puedes adquirir CardBoard, el kit de realidad virtual de Google y hacértelas tú mismo. En el paquete encontrarás un par de lentes y una hoja de cartón para montar las gafas en dónde podrás acoplar tu móvil Android. El único requisito es que tu teléfono disponga de giroscopios y no sea del siglo pasado. Existen otras opciones como I am CardboardDODOcaseKnoxLab. La experiencia no es la misma con estos dispositivos "low cost" pero, si queréis entender de qué va esto de la Realidad Virtual y pasar un rato divertido montando las gafas con vuestros hijos, merece la pena tan mínima inversión.

Si el bricolaje no es lo vuestro, también podéis optar por un adaptador universal de realidad virtual (ColorCross, por poner un ejemplo) que podrás adquirir por un precio muy similar.

Y AÚN HAY MÁS

Mes tras mes, importantes avances se siguen sucediendo en este nicho tecnológico. Uno de ellos son los nuevos vídeos 360º que ofrece YouTube (podéis encontrarlos con el hastag #360video). Aparecieron en marzo de este mismo año y quizás no os hayan llamado demasiado la atención. Si tienes instalada la última versión de YouTube y Chrome puedes disfrutar de ellos incluso en tu móvil Android:



Si el caso y echáis un vistazo al vídeo que aparece más arriba, quizás al principio no notéis nada espectacular, sólo un pequeño cursor en alguna parte de la ventana. Pero, si pulsáis sobre él, comprobaréis que podéis girar la cámara para ver lo que está ocurriendo a los lados y detrás de la escena principal.

Con el móvil la experiencia es algo más satisfactoria ya que podéis "moveros" por el escenario arrastrando la imagen con el dedo. Con un móvil de nueva generación (por ejemplo un S6) la experiencia mejora sensiblemente. Es complicado de explicar pero fácil de entender cuando lo probéis. Básicamente el móvil se convierte en una ventana virtual que te muestra lo que hay al otro lado según te vas moviendo.

Para grabar este tipo de vídeos se necesita, por supuesto, una cámara especial. Yo he probado la Kodak SP 360 y no tengo palabras. Es cara, cerca de 500 euros, pero extremadamente compacta. La dejas en cualquier sitio, aprietas un botón y ya está, has grabado un vídeo alucinante. Es una "action camera" así que puedes, y debes, probar a ponértela en la cabeza o el pecho (viene con diferentes tipos de agarres), grabar mientas conduces (es un decir, la cámara en el salpicadero, las manos al volante), montas en bicicleta o incluso  colgarla del techo.

Si con el móvil es un experiencia divertida, con las gafas de realidad virtual se vuelve alucinante. Simplemente estás en otro lugar, diriges la mirada a dónde desees y sólo te falta poder tocar lo que por allí encuentres (todo llegará).

La sensación de inmersión completa aumenta aún más si la grabación se ha realizado con una cámara 360º 3D como la Proyect Beyond de Samsung.

Si no dispones de presupuesto para adquirir una cámara capaz de grabar estos vídeos 360, puedes bajarte la nueva App Cámara CardBoard de Google que te permitirá hacer fotos panorámicas de 360 grados en 3D con tu móvil aptas para ser visualizadas con unas gafas de realidad virtual. La aplicación permite, además, incorporar audio a estas fotos.

De esta revolución visual, lo que me más me ha sorprendido ha sido la clarividencia de los chicos de YouTube. En realidad, en los vídeos en 360º se graba la proyección sobre un plano de la esfera captada por la cámara. Después, el reproductor realiza la transformación inversa, levantando las esfera a partir de la proyección plana. Esto ha permitido a YouTube ofrecer esta tecnología realmente novedosa sin alterar un ápice su infraestructura lo cuál habría supuesto, seguramente, un coste inaceptable.

Los que sois de Apple también estáis de suerte. Aunque esta compañía anda algo perdida en los últimos tiempos (perdón, es sólo una opinión), desde hace un par de semanas ya es posible ver vídeos 360º en vuestro iPhone. Para los demás, podéis leer algo más sobre la interesante carrera entre Google y Facebook por acaparar la nueva realidad virtual pulsado aquí.

NO ES UN SÓLO UN JUEGO

Comenzamos hablando de Palmer Luckey y su pasión por los vídeo-juegos. Os puede parecer que estamos hablando de sólo eso, de una nueva forma de entretenimiento para adolescentes.

Y, quizás sea así. Ahora puedes disfrutar en primera persona de la experiencia de conducir un Fórmula 1, pilotar un caza o viajar en moto por las dunas del Sahara. Y, pensándolo bien, ¿para que quieres una pantalla de 80 pulgadas en el salón si puedes sumergirte en una película en 3D allá donde te encuentres?. También se acabó la lucha por el mando a distancia, un par de gafas y por fin conseguirás romper el último vínculo con tu pareja, ver la tele acurrucados en el sofá.

Con tu móvil y una gafas (¿o unas lentillas?) también podrás ir de compras, preparar tu viaje (una compañía de nueva factura pretende mapear el mundo en 3D) o buscar un piso cómo nunca antes lo habías hecho, recorriendo al detalle cada rincón de la casa de tus sueños.

Pero las aplicaciones en la educación, la medicina, la industria, el diseño, la construcción o la ingeniería son también innumerables. Incluso se está usando la Realidad Virtual para salvar al rinoceronte africano a través de la grabación de diferentes documentales (en este caso usando un conjunto de 10 cámaras GoPro) que permitan concienciar al gran público de la importancia de su preservación.

Sea como fuere, la tecnología ya está aquí,  es barata y está al alcance de todos así que no tardaremos en ver nuevas e insospechadas aplicaciones. Aunque antes habrá que resolver un pequeño problema...

LA NAUSEAS Y LAS NARICES VIRTUALES

Oculus intentó impedir el lanzamiento de las Samsumg Gear porque, en su opinión, la tecnología aún no estaba lista para salir al mercado con todas las garantías de éxito.

Y no lo está por unos milisegundos que, aún siendo pocos, provocan mareos y nauseas en algunos usuarios  de las gafas de Realidad Virtual. Yo me encuentro entre ellos y, aunque mis mareos son ligeros con las aplicaciones que he probado, estoy seguro que podrían ser mucho mas graves en entornos más agresivos.

La molesta sensación es provocada por nuestro cerebro confundido por discrepancia entre la información visual que recibe y las sensaciones físicas que  percibe a través del cuerpo. Los ojos le dicen que se está moviendo pero el cuerpo le informa de que está parado.

La solución a este grave problema pasa por reducir el tiempo de latencia, es decir, el tiempo que transcurre entre que se detecta un movimiento de la cabeza y se ofrece la imagen adecuada. Oculus ha conseguido reducir este tiempo en la versión comercial que saldrá al mercado en 2016 a tan sólo 2 milisegundos.

Por su parte, HTC y Valve están desarrollando una nueva tecnología de detección del movimiento, conocida como LightHouse, que utiliza láseres en lugar de giroscopios con la que esperar mejorar aún más la precisión. Según sus inventores, los mareos se han reducido a cero con este nuevo sistema.

Existe otra solución más barata e ingeniosa aunque con no tan buenos resultados. Consiste en incorporar una nariz virtual a la presentación del mundo virtual. Parece ser que el cerebro utiliza la punta de nuestra nariz como referencia para mantener el equilibrio. Los primeros estudios ofrecen una reducción del 13,5% en los mareos. No parece mucho, pero no me he resistido a comentar aquí esta fantástica y, también, pintoresca idea.

Os dejo un enlace a un excelente artículo en el que se explican en detalle todas estas cuestiones.

EL FUTURO

La Realidad Virtual ha  llegado primero, pero no viene sola. Su compañera inseparable, la Realidad Aumentada, también está dando pasos de gigante de la mano de HoloLensde Microsoft.

Echad un vistazo a este vídeos de Microsoft/XBox/MineCraft y Disney, nos os van a defraudar:




Y le seguirán holografías, espejos virtualestele-presencia holográfica y nuevos interfaces para que podamos movernos con mayor facilidad en estos nuevos mundos virtuales.

Entre ellos, ya es posible combinar una gafas Oculus Rift con un sensor Leap Motion. Mediante esta interesante alianza el sensor es capaz de detectar los movimientos de nuestras manos con una precisión bastante notable e integrarlas en el mundo virtual para que podamos interactuar con los objetos sin necesidad de utilizar aparatosos interfaces. Os dejo un vídeo que exponen bastante bien las posibilidades de esta tecnología que se puede adquirir por menos de 100 euros:



Incluso existen ya prototipos para permitirnos"sentir" el mundo virtual como IMPACTO, un brazalete desarrollado por el HCI (Human Computer Interface Lab) del instituto Hasso Plattner que combina vibraciones y corrientes eléctricas para ofrecer una sensación convincente de un impacto real.


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El BigBang de la tecnología es ... HOY. ¿Estás preparado?, ¿lo está tu empresa?

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UN POCO DE HISTORIA

"Aunque será completamente posible obtener una educación en casa, a través del propio computador personal, la naturaleza humana no habrá cambiado, y todavía habrá necesidad de escuelas con laboratorios, aulas y profesores que motiven a los alumnos"

En esta referencia, extraída de un artículo publicado en la revista New Science por Arthur L. Samuel del Centro de Investigación Watson de IBM, aparece la primera referencia conocida al "Personal Computer", el archi-conocido PC. Era el año 1964.

Ese mismo año salía al mercado el Programma 101, el primer ordenador personal de la historia diseñado en Italia por Olivetti, un fabricante de máquinas de escribir. Le siguieron el Apple II y el Commodore PET en 1977, el Atari 400 en 1971 y el IBM PC en 1981.

ZXSpectrum48k.jpg
Y así llegamos al año 1982 y a la aparición en el mercado del ZX Spectrum, un ordenador mítico cuyos 49.152 Bytes de memoria RAM yo ya sabía que iban a cambiar  mi vida.

Por aquél entonces ya se hablaba de una hecatombe en el mercado laboral. Los ordenadores personales iban a irrumpir en las empresas para dejar sin trabajo a millones de trabajadores que se esmeraban en llevar las cuentas, rellenar formularios o poner sellos. Y así fue.

No era la primera vez. A principios del siglo XX la automatización industrial había enseñado las miserias del desempleo a las clases trabajadoras convirtiéndose en el germen de las guerras y revoluciones que convulsionaron la primera mitad de siglo como tan bien supo exponer Alvin Toffler en su librola Tercera Ola, publicado en 1979 cuando Occidente aún sufría los estragos de la primera crisis del petróleo provocada por el plantón de la OPEP en 1973.

Sin embargo, aunque los Ordenadores Personales afectaron al mercado laboral, los perores agoreros de la época se equivocaban. Basta comprobar la evolución de PIB mundial desde los años 90 para comprobar cuánto lo estaban. 

Se perdieron innumerables puestos de trabajo, desde luego, pero también se crearon otros que requerían una mayor cualificación, trabajos menos manuales, más intelectuales. Nació así el Trabajador de la Sociedad de la Información, umbilicado al ordenador por su nueva herramienta de trabajo: el ratón. 

EL ALINEAMIENTO DE LOS PLANETAS

KET es un término que está de moda. Son las siglas de Key Enabling Technologies, un concepto que puede ser definido como:

"Una invención o innovación que puede ser empleada para provocar cambios radicales en las capacidades de un usuario o una cultura"

Como tal lo descubrí hace poco en WikiPedia (si os pica la curiosidad la enciclopedia apareció en Internet el 15 de marzo de 2001) pero, en realidad, he vivido acosado por las KET casi desde que tengo uso de razón.

En 1984 compré mi primer Spectrum y desde entonces no he vuelto a separarme de un ordenador. Tan bien acompañado he asistido a la irrupción en el mercado de los discos duros en 1992 y del primer móvil capaz de enviar SMS, el Nokia 21100, en 1994, el mismo nefasto año en que los banners publicitarios en Internet comenzaron a molestarnos. Dos años más tarde vería la luz la primera PDA, la Palm Pilot a la que tan noblemente sucederían en su reinado la QTeck de HTC en 2005 y el iPhone en 2008.

Cuatro años antes, en 2004, se creaba "The Facebook". Dos más tarde Jawed Karim publicaba el primer vídeo en YouTube y otro más tardó Jack Dorsey en enviar el primer Tweet: "Just setting up my twttr" (si os interesan las efemérides de la red de redes aquí os dejo un enlace interesante)


En sucesión vertiginosa, Ordenadores, Internet, Smart Phones y Redes Sociales han ido alterando nuestras vidas durante los últimos 30 años. Y, sin embargo, nada parece comparable con lo que se nos viene encima: una serie de nuevas tecnologías que están alineándose cual planetas para provocar una revolución que promete volver a trastocar nuestras experiencia y con ella el mercado laboral.

Entre los culpables podemos mencionar a la Nube, el Big Data y Data Analytics, la Robótica, Internet de las Cosas y sus millones de sensores y wearables conectados, la 5G y las redes definidas por software (SDN, FNV), las impresoras 3D, los vehículos conectados y autónomos, los Drones, nuevos materiales como el Grafeno o la revolución en los interfaces hombre-máquina (HMI) capitaneada por la Realidad Virtual y la Aumentada, tecnologías que pronto se verán destronadas por las ondas EGG y el control mental de dispositivos.

Aunque sobre todos ellos la mayor amenaza, la que realmente cambiará nuestra sociedad, vendrá de la mano de los increíbles avances que se están produciendo en la Inteligencia Artificial y, en especial por el Deep Learning, como podemos comprobar día a día cuando solicitamos la ayuda de los, cada vez más inteligentes, asistentes personales de nuestros móviles.

¿CIENCIA FICCIÓN?

¿Te parece posible crear un modelo 3D de una persona con tu móvil en apenas unos minutos?. Lo es utilizando la App gratuita 123D Catch. A partir de aquí imprimirnos en 3D o vernos inmersos en un mundo virtual es casi inmediato. Pero, como más vale una imagen que mil palabras ...



¿Cuánto tiempo piensas que tardaremos en controlar los drones con el pensamiento?. ¿Cinco años?, ¿diez?. Bueno, pues si dispones de 200€ ya puedes probar esta experiencia combinando el Puzzle Box Orbit con un casco EGG de NeuroSky:


Son sólo dos ejemplos de un revolución en ciernes. Y, si aún no te he convencido, prueba las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR, las Oculus Rift, las HTC Vive o la Play Station VR y tus dudas se disiparán. Solo las primeras están en el mercado, pero el resto irán apareciendo a lo largo de este mismo año para cambiar la forma en que entendemos el entretenimiento.

¿ESTÁS PREPARADO?

De la mano de mi entrañable Spectrum vinieron las largas noches en vela programando vídeo-juegos a las que siguieron otras, mucho más aburridas, estudiando la carrera de informática. Pero el esfuerzo debió merecer la pena pues, desde entonces, jamás he tenido que buscar trabajo (toquemos madera...). 

Y me temo que los chavales de hoy en día se encuentran frente a la misma tesitura. Recientemente, en una charla organizada por el American Entreprise Institute, Bill Gates nos advertía sobre la cantidad de puestos de trabajo que se perderán en los próximos 20 años cuando sean las máquinas quiénes los realicen de forma mucho más eficiente y a un coste muy inferior.

Algunos dicen que esta cifra oscilará entre el 45% y el 60% de los puestos de trabajo. Camareros, conductores, mensajeros, recepcionistas, porteros, asistentes, pasantes, documentalistas están seriamente amenazados; quizás a los empleados de la construcción ni siquiera les dé tiempo a escapar de la crisis provocada por la burbuja inmobiliaria.

Sin embargo, también surgirán cientos de nuevas profesiones, más creativas, más interesantes, más satisfactorias. Muchas de ellas pueden encontrarse en el informe elaborado por Rohit Talwar y Tim Hancock de la empresa Fast Future Research.

Os dejo sólo algunos ejemplos aunque os recomiendo consultar el informe completo
  • Diseñador de Mundos Virtuales, Actor en Mundos Virtuales
  • Knowledge Broker, Analista del comportamiento digital
  • Entrenador de máquinas lingüísticas, Diseñador de Vida Artificial, Programador de Agentes Inteligentes,
  • Diseñador y Controlador de Robots, Ingeniero Mecánico de Esqueletos Robóticos
  • Técnico Economía Virtual (¿te suena bitcoin?)
  • Bio-hacker, Bio-Informático. técnico en tele-medicina
  • Controlador de nano-dispositivos
  • Diseñador de Ropa Inteligente
  • Agricultor Vertical
La gran pregunta es, desde luego, ¿estamos preparados para afrontar estos nuevos retos?. Y la respuesta es sencilla: no, no lo estamos.

En un informe referente a la situación en la Unión Europea se afirma que esta transformación del mercado laboral afectará en menor medida a los países nórdicos pues son los más avanzados tecnológicamente tanto desde el punto del sistema educativo como de la inmersión de sus empresas en la economía digital.

En España, algunas universidades ofrecen ya cursos para programar vídeo-juegos. No es de extrañar: para crear uno de cierta entidad se necesita un presupuesto mayor que el de las grandes producciones de Hollywood y la participación de más de doscientos técnicos especialistas (aquí os dejo vídeo conlos créditos de un vídeo-juego, ¡son más de 8 minutos y es un juego de 2010!). Otras se atreven con disciplinas como arte y diseño digital, animación 3D, gamificación, negocios digitales, realidad virtual, visión artificial,  o robótica, 

Sin embargo, aún son pocas las Universidades que disponen de este tipo de oferta y todas han llegado tarde. Afortunadamente ahora contamos con un nuevo recurso, las plataformas MOOC, mediante las cuáles podemos acceder  (en muchas ocasiones de forma gratuita) a cursos técnicos ofrecidos por algunas de las mejores universidades del mundo.

Incluso sin este apoyo, las nuevas tecnologías son mucho más asequibles que las de antaño. Ahora es mucho más sencillo crear un mundo en 3D para experimentarlo con unas gafas de Realidad Virtual que crear un vídeo-juego de marcianos hace 30 años. Así que siempre queda la opción de "háztelo tú mismo" (ver "7 maneras sencillas de introducir a tus hijos en la informática y la robótica")

Os dejo también un vídeo sobre un jornadas que organizamos hace unas semanas para fomentar las nuevas tecnologías entre nuestros hijos. Merece la pena sólo por ver la cara de algunos de ellos:



¿ESTÁ PREPARADA TU EMPRESA?

Es una pregunta tan importante como la anterior; quizás lo sea mucho más. 

Entre el iPhone2 y el Galaxy S7 han pasado apenas 8 años y entre medias hemos visto aparecer las Tablets, los Ultrabooks o los Smart Watches. Facebook es apenas un chaval de 11 años. IoT aún no tiene entidad propia y, sin embargo, los estudios más pesimistas sugieren que en 2020 habrá más de 2,000 millones de dispositivos conectados.

Los planes de estudio de las Universidades no pueden seguir el ritmo de esta explosión tecnológica que, cada vez más, se parece a la gran inflación propuesta por Alan Guth que provocó la expansión acelerada del Universo cuando era apenas un embrión.

A las empresas también les cuesta adaptarse. Sus planes de inversión se ven continuamente trastocados ante la aparición de tecnologías disruptivas obligándolas a reinventarse año tras año.

Los Departamentos de I+D o de Innovación siempre han estado presentes en las empresas del sector tecnológico. La mayoría ponían en ellos una buena parte de sus expectativas de crecimiento pero también la mayoría podía sobrevivir ante su falta de resultados a corto o medio plazo. 

Sin embargo, esta tolerancia al fracaso ya no es posible. La Innovación debe pasar a imbuirse en la cultura empresarial para abarcar a cada uno de sus estamentos. Y lo está haciendo, aunque sea tímidamente, desde los departamentos de Recursos Humanos a los de Comunicación pasando por los de Marketing o Formación conscientes, todos ellos, de la relevancia de las redes sociales y de la irrupción de una nueva economía digital. Empero tales esfuerzos, se requiere una transformación mucho más profunda que afecte a todos los procesos de la compañía, a la forma en que ésta se relaciona con sus integrantes, proveedores, socios o clientes y que, incluso, altere los mismos espacios de trabajo.

En este sentido, cada vez es más frecuente que las empresas emprendan procesos de co-creación con sus clientes para lanzar nuevos productos al mercado. En estos procesos también hacen partícipes a los empleados ofreciendo plataformas de Innovación Abierta (bottom-up Innovation) o provisionando fondos (Corporate Venture Capital) que permitan a los Intra-Emprendores desarrollar sus ideas en el seno de la organización.

¿Y TU PUESTO DE TRABAJO?

Borja, una de esas personas con una visión diferente de las cosas importantes, siempre me comenta que los espacios deben adaptarse al tipo de trabajo que se desarrolla en ellos y no al revés. 

Mientras que el trabajo más operativo requiere de lugares que favorezcan la concentración (todos conocemos esos cubículos que se prodigan por todas las oficinas), la innovación requiere de espacios diferentes, abiertos, que inviten a la inspiración, fomenten la creatividad, la colaboración y el intercambio de ideas.

Afortunadamente cada vez son más los centros de trabajo diseñados específicamente para tal fin. En Madrid destacan el Centro de Innovación del BBVA, el Campus Madrid de Google, el ProtoSpace inaugurado por Airbus en Getafe o InnSite, el Centro de Innovación de Altran también de reciente apertura.

Incluso el propio puesto de trabajo y las herramientas que lo acompañan están en tela de juicio. El tele.-trabajo es ya una realidad al igual que comienzan a imponerse tendencias como BYOD (Bring Your Device) o includo BYOS (Bring Your Own Services). En un mundo digital cada vez más conectado, en donde participamos con dispositivos de la más diversa índole (ordenadores, tablets, teléfonos, televisores, relojes, pulseras de entrenamiento e incluso nuestro propio automóvil) cada vez tiene menos sentido que las empresas luchen por imponer una única, controlada y centralizada forma de conexión.

Y podríamos seguir así, vaticinando los cambios que va a provocar esta eclosión del ecosistema digital en el próximo lustro. Creo, sin embargo, que este artículo ya excede los límites razonables de un blog así que lo dejamos aquí, con una de esas frases que me fascinan:



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Una lanza en favor de la Tecnología española

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Los españoles siempre hemos sido muy creativos. Sin apenas despeinarnos fuimos capaces de inventar el submarino, el autogiro, la fregona, el chupa-chups y la siesta.

Basta comparar la producción artística de las escuelas clásicas y modernas españolas con las alemanas o inglesas para comprender cuán diferentes somos los latinos.

Alguno se sentirá colmado por el insulso realismo de las escenas de caza de Peter Brueghel, el Viejo, o admirado por los oníricos paisajes de Caspar David Friedrich, el máximo exponente del romanticismo alemán del siglo XIX. Pero no dan la talla frente a la Serie Negra de Goya, para mí el mejor de los pintores españoles capaz de adelantarse un par de siglos a su tiempo, la revolución provocada por Picasso y su cubismo o la aportación de Joan Miró al surrealismo.

Sin embargo, los españoles llevamos bastante tiempo agazapados, deprimidos tras la pérdida de las colonias, apabullados por los grandes logros tecnológicos de americanos y asiáticos. 

Y así llegamos, agazapados, al año 2013 cuando los chicos de BQ demostraron que los españoles éramos no solo capaces de diseñar  teléfonos móviles, sino también de competir en igualdad de condiciones en un mercado cedido por los escandinavos a americanos y coreanos. Ahora andan embarcados con las impresoras 3D y la robótica así que quizás no tarden en volver a sorprendernos. Si no lo habéis hecho aún, os recomiendo leer la misión de esta empresa, todo un alegato en favor de la tecnología y el emprendimiento.

Aunque he comprado algunos de sus productos, aún no he tratado con ellos personalmente. Sin embargo, por diferentes motivos profesionales, he tenido la fortuna de dedicar una buena parte de los últimos meses a explorar el mercado español en busca de empresas capaces de sorprendernos con su tecnología.

Tan abominable misión para un friki de mi categoría me ha obligado a conocer a un montón de gente tan apasionada por la tecnología como comprometida con los proyectos que les he propuesto. Así que voy a dedicar unas pocas líneas a rendirles un pequeño homenaje y, de paso, romper una lanza en favor de la tecnología española.

Como no sé por dónde empezar, voy a hacerlo por el principio, hablando de Juguetrónica y sus ramas especializadas en la robótica y los drones. Conocí a Daniel diez años atrás cuando abrió su primera tienda cerca de mi casa. Fueron apenas un par de apasionantes (y apasionadas) conversaciones sobre la programación de unos prácticamente desconocidos cudricópteros en aquella época.  De la mano de Mónica, he vuelto a encontrarme con él dirigiendo la que, seguramente, es la mejor tienda de juguetes tecnológicos de España. Si vives en Madrid o vienes de visita con tus hijos, déjate caer por allí, no te van a defraudar.

Por el momento, Mónica y Daniel me han presentado a Nao, Pepper y a Tomotaka Takahashi, uno de los mejores diseñadores de robots del mundo y creador de Robohon un robot que también es un teléfono móvil, pero estoy seguro que muy pronto haremos algún dron o robot juntos.  


Poco más tarde conocí a Rebeca en mi visita a Paraddax. Buscaba alguna tecnología audio-visual diferente y la encontré expresada en forma de dos totems holográficos de Dreamoc, un acuario y una pantalla de niebla. Aunque no está abierta al público, visitar su nave industrial en Guadalix de la Sierra es toda una experiencia. Gracias a Rebeca he conocido a Julien y Pablo, dos de esas personas con las que puedes pasarte horas hablando de tecnología. Ellos son, en parte, responsables de la primera manifestación holográfica que se organizó frente al Congreso de los Diputados tras la entrada en vigor de la ley Mordaza


Los siguientes en aparecer en escena fueron Juan y José Luis, los fundadores de Maia VR, una Start-Up madrileña especializada en la Realidad Virtual. Aunque poco dice sobre ellos su página Web (por no decir nada), hemos pasado buenos ratos probando las nuevas HTC Vive o manipulando, gracias a las Oculus Rift y Leap Motion, el modelo del cuerpo humano que han desarrollado. Estoy seguro que no tardaremos en enfrentarnos juntos a los retos que propone la Factoría del Futuro, Industria 4.0, Factory of the Future o cómo prefiráis denominar a esa revolución en ciernes del sector industrial provocada por la irrupción de tecnologías como Big Data, Data Analytics, una nueva robótica apoyada en algoritmos de Inteligencia Artificial cada vez más poderosos y, por supuesto, la Realidad Virtual y Aumentada.

Navegando por ese mundo virtual también he conocido a Francisco, el co-fundador de Neurodigital Techologies, una StartUp andaluza especializada en Realidad Virtual que me llamó la atención por uno de sus productos, GloveOne, un guante que te permite sentir (literalmente) en tus manos los objetos con los que te encuentras en esa realidad alternativa. Pronto recibiré dos de ellos aunque ya están desarrollando la segunda versión que promete dar otra vuelta de tuerca a la curiosa relación entre el mundo físico y el generado por ordenador.


La siguiente parada fue en Arturo Soria en donde conocí a Gustavo, Victor y David, estos dos últimos fundadores de Next Limit Technologies. Allí me presentaron algunos de sus increíbles productos en el área de la simulación y la física de fluidos.

Por algún extraño motivo, en la reunión acabamos hablando de Hollywood. Intrigado, investigué algo más y me encontré con la foto de la izquierda. Y sí, ambos recibieron un Oscar en 2008 por los efectos especiales del Señor de los Anillos.

Ahora andan liados desarrollando Caronte FX, un espectacular plug-in para Unity en el que están aplicando sus conocimientos únicos de la física de fluidos en el popular motor de juegos 3D. Es más, creo que lo acaban de presentar en las Vegas. David me asegura que el vídeo está generado en tiempo real y no puedo más que creerle, así que otra proeza más para esta empresa española


Y terminamos este corto viaje por la geografía española con una StartUp catalana, WhiPlash Entertainment, ya mundialmente conocida por su silla mecánica conectada con la Realidad Virtual. La historia de este invento es realmente curiosa, tiene que ver con una niña, una montaña rusa y un listón. Tras conocer a Ramón y Francisco y sufrir su amabilidad y paciencia, no me extraña que este último y Franck pusieran todo su empeño en conseguir que la niña pudiera disfrutar de las sensaciones que unos cuantos milímetros le negaron.

He de confesaros que yo aún no la he probado, no por fata de oportunidad sino por mi aversión a ciertas sensaciones, pero estoy seguro que muy pronto todos vosotros podréis hacerlo. Echadle un vistazo a este vídeo y luego decidid si os atreveréis:


Los robots de Origami

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Hace dos años realice una recopilación de vídeos sobre robots diferentes, con diseños extravagantes, que publiqué en un artículo titulado "Los 20 robots más curiosos de la actualidad". Comenzaba explicando que:
"La robótica es una ciencia o una técnica aún en pleno desarrollo. Aunque lo más común es encontrarnos con formas humanoides o inspiradas en la naturaleza (especialmente en el mundo de los insectos), se están realizando continuas pruebas de concepto que nos ofrecen diseños sorprendentes.

La utilidad de estos robots alternativos puede parecer escasa pero algunos de ellos sentarán, sin duda, la base para la creación de una nueva generación de ingenios más flexibles, más adaptables al entorno, más especializados."
Entre esos 20 robots hablaba de uno desarrollado por la Universidad de Hardvard capaz de cambiar de forma para realizar tareas específicas en función del entorno en donde deban trabajar. Lograban tal proeza gracias a unos polímeros con memoria (capaces de recuperar su forma original) diseñados para contraerse cuando alcanzan los 100ºC.

Aquí os dejo el vídeo:

Algunos meses después, me encontré con un micro-robot origami desarrollado por el MIT y la Universidad de Munich sin ataduras que se desplegaba, andaba, nadaba y se degradaba de forma automática. La investigación iba avanzando ... (no os perdáis el vídeo):
Pues bien,  hace unos días se ha publicado una noticia sobre un robot Origami ingestible que se utiliza para lavar estómagos:

Creo que esta secuencia de acontecimientos es un buen ejemplo para mostrar con cuanta frecuencia los grandes avances técnicos se consiguen gracias a la conjunción de innumerables líneas de investigación mucho más modestas y sin utilidad práctica aparente.

Como decía Einstein: "si buscas resultados diferentes no hagas siempre lo mismo"
Por cierto, si os lo estáis preguntando: sí, existe un robot que hace figuras de origami. Se llama Da-Vinci y no se le da nada mal. Espero que ya no penséis que es una perdida de tiempo dedicar tanto tiempo para programar un robot quirúrgico para realizar tan prosaica tarea:


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